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JohnEarner谈工作室及SamuraiSiege发展经历

发布时间:2020-02-10 13:05:55 阅读: 来源:展示架厂家

Space Ape的《Samurai Siege》发布不到两周,就迅速登上世界各地的iOS和Google Play排行榜,日收益已达6.5万美元,下载量超过95万。

Space Ape工作室的创始人兼CEO John Earner补充道:“我们还发现留存率也非常高,安装游戏的玩家中有25%的人在约两周后仍然在玩这款游戏。总的说来,头两周是比较令人兴奋的,可能是我从事这行业以来最兴奋的时候了。”

游戏批评家们对这款游戏的评价也不低,认为它是“《Clash of Clans》第二”。

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Earner表示:“毫无疑问,《Clash of Clans》是即时多人策略手机游戏界的老大,它的开发工作室很了不起,在报纸上读到他们的成功故事真是令人振奋……这极大地鼓舞了我们这个行业。在消除Zynga的IPO对游戏造成恶劣影响方面,我认为它前进了一大步。

“所以《Clash of Clans》是领头羊,但相对而言,它还是新类型的游戏。回到十年前,Blizzard使RTS游戏成为PC上最热门的游戏类型。当然还有很大的细分空间,是的,我们受到《Clash of Clans》和《Backyard Monsters》游戏的启发。我们羡慕《Clash of Clans》的产值,我们认为是《Backyard Monsters》使这个类型得到普及。这个类型有个问题:山寨《Clash of Clans》的游戏太多了。我想我们只是借了一点势头,但事实上我们的游戏脱颖而出了,因为我们的游戏确实跟那些山寨作品有本质上的不同。我们认为我们的游戏品质高,游戏的独特之处是根据我们的研究和大量玩家反馈提炼出来的。显然,《Clash of Clans》是这个类型的赢家,但我们是强有力的第二名。我们在美国收益排行榜上已经进入前50名了,而在14个国家或地区成为策略游戏中的第一名,在50个国家和地区排到前5名。所以我们的玩家肯定在这款游戏中找到了他们认为有价值的东西。”

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Inside Mobile Apps(以下简称IMA):面对这么多同类型游戏的竞争,是什么使《Samurai Siege》脱颖而出?

John Earner(以下简称JE):首先,我们花了大量时间用于测试,这是非常重要的。我们开发了6个月,其中两个月是用于测试,每一周我们都推出新版本,一版比一版更好。在手机游戏领域,很多人都说发布一款最小可行产品已经行不通了,他们说得没错,你确实要做出好游戏,所以我们花了大量时间做这款游戏。在过去6个月里,我们可能每周邀请了两三拔玩家到我们的办公室试玩游戏的新版本,我们的在线社区每天都会给我们大量反馈。关注细,做出玩家想玩的游戏,这是第一要务。第二个是做足准备。我们同时被Google和Apple推荐了。我们同一天在两个平台发布,两个平台都推荐我们,而在这个成功背后,其实是我们花了好几个月时间让他们相信我们的游戏很好,玩家会喜欢它。我认为我们的成功很大程度上也归功于这点。

IMA:当玩家认为你们的游戏只是《Clash of Clans》的翻版时,你们如何证明自己的不同?

JE:我认为有三件事我们做得很不同,并且确实得到回报了。首先,我们有大量单人游戏的经验。当我们观察市场时,我们没有发现任何一款游戏有像我们的游戏那样有意思的单人游戏体验的。如果你想到《星际争霸2》,那款游戏有很大一部分是单人任务,有慢慢展开的剧情教你如何掌握那款游戏。在那时,你觉得玩PVP很爽。所以我们确实好好研究了一番暴雪的游戏,希望知道我们必须做什么。在我们的游戏中,有辽阔的东方世界,在充满武士和忍者的世界里,玩家从西方游历到东方,攀上高峰穿过沙漠,发现和解谜,完成任务,获得游戏币,这就是单人游戏的体验。与其他同类型游戏不同,玩家不可能进入《Samurai Siege》,花1000美元就成为排行榜上的第一名。无论你是谁,无论你花不花钱,你都必须完成单人活动,如果你确实想成为好玩家的话,这才是公平的游戏环境。

能把我们的游戏与其他同类型游戏区别开来的特征是,联盟;相当于《Clash of Clans》中的部落或《魔兽世界》的公会,但这个游戏内社区的想法——玩家组队起来对抗其他玩家队伍,是非常庞大的;为了做好,我们确实是尽心尽力。我们借鉴了《魔兽世界》的一点想法,让联盟有等级,随着联盟的等级提升,成员能获得新特权。第二,我们在测试游戏时发现了一个非常受欢迎的东西——联盟大战。联盟中的任何一个首领都可以向其他联盟宣战,大战持续12个小时,像《指环王》一样,联盟大战需要四个联盟互相对抗,每次需要四支军队同时参战。战斗的目标是争取最多的荣誉,战争结束后,获胜方的成员将得到大量游戏币。我们发现在其他游戏中,非参战方玩家可以提供帮助和派遣军队,但在我们的游戏中,助战玩家必须是联盟的成员。

第三件事现在对玩家来说还是不明显的,但再过几个月就明朗了。那就是我们的技术。我们使用Unity作为游戏引擎,我们有单一的代码基,那意味着我们只需要一支团队做一款游戏,且同时在Android和Apple两个平台上发布。此外,我们的程序员和美工可以各自做好自己的事。这类型游戏的受众非常希望看到大量新特征和新内容,我们的技术意味着我们可以让玩家很快见识到那些特征和内容。我们做了8个月,每两周推出一个新版本,我们能有这么快的速度,多亏了技术。技术确实是我们战胜对手的法宝。

IMA:为什么你们会选择武士和忍者作为游戏主题?

JE:武士和忍者很酷啊(笑)。原因其实还更复杂一点,但基本上就是那样了。当我们打算做游戏时,我们只有一支小团队,我们罗列了一堆我们有兴趣的主题,包括科幻、武士和幻想。也有一些主题是我们不太有爱的,现代战争就是其中之一。接着我们开始寻找玩家的兴趣点。我们做了许多测试,萌生了许多想法,其中武士和忍者最吸引我们。这正是玩家想玩的,而我们也想做的,所以我们盯着主题列表,觉得确实可以做一款关于武士和忍者的好游戏,于是主题就这么定下来了。人们喜欢东方文化,我认为我们的游戏因此在日本和亚洲地获受到额外的青睐。

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IMA:介绍一下你们的工作室吧。

JE:我们的工作室成立了14个月了。我是Playfish的第15号员工,美国人。我负责Playfish在旧金山的工作室。我是那里的第一任产品经理,不久后,我调到伦敦总部。我在那里做了四年。工作室被EA收购后我学到了很多东西,包括如何做好游戏,但最终,我发现自己想做手机游戏,想在更小的团队中工作。所以我离开EA,遇到了现在的两个同伴,Simon Hade是Playfish的资深产品经理,Toby Moore是Mind Candy的首席技术官。我们三人走到一起,凑了260万美元作为工作室成立的资金。我们的投资者之一是Accel,它也是Rovio和Supercell的投资商。后来我们又从Initial Capital那获得了一些资金,它也向Supercell和Playfish投过钱。接着我们雇用了12名非常优秀的美工和程序员。为什么身为旧金山人的我要留在伦敦?因为我是在伦敦认识那些开发者的。Playfish让我认识了这个行业中的一些最优秀的人才,而我自己在免费游戏方面经验颇丰富。所以我们雇用了最优秀的人才,以成为世界上最优秀的手机平板游戏公司之一为目标。这就是我们的使命吧。我们只是觉得如果我们能集合最优秀的人才、凑到足够的钱、做一些游戏且承担得起几次失败,那么我们就有信心做好游戏。

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IMA:你们开始做新项目了吗,或者还是把精力放在《Samurai Siege》的更新上?

JE:我们还是专心于《Samurai Siege》吧。我们打算下周发布新内容,我们还要把它本土化为6、7种语言,要发欧洲、南美发布,之后还要开拓亚洲市场。我们完全把心思放在做好这款游戏上,我们已经计划好一些很不错的特征和内容。我们打算好好打磨游戏的联盟设定,继续放出好玩的东西,包括游戏的寒假版。我们要忙活的另一件事是工作室建设。我们明年要搬到新办公室去了,我们已经积累了组建公司必须的所有经验。我们希望保留团队文化,所以当我们开工作室时我们有意雇用了两倍的人,即使我们并不需要那么多人。我们打算雇用两倍于现在的人手,也就是到2月份,我们的员工将增至40。以我们现在所拥有的客户端程序员,一人将继续负责《Samurai Siege》,一人将着手下一款游戏,之后将各自新增一人,美工和产品经理也是这样。到2月份,我们在继续更新《Samurai Siege》的同时,会有一支具有相同的文化和知识的新团队开始做新项目;估计到明年中旬可以推出这款新游戏。我们觉得这就是理想的成长方式。作为一家游戏公司,我们面临的最艰难的挑战就是第二款产品如何复制第一款产品的成功,我们认为我们现在的成长道路就是复制成功的准则。

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